cosplay no brasil: os concursos, a mídia e os fãs

pesquisa realizada para o projeto open business II, coordenado pelo instituto overmundo

Imagine do que agrupamentos de fãs são capazes. A ideia começa como uma reunião de gente que pesquisa objetos do seu interesse e busca compartilhá-los com mais pessoas, formando, assim, aos poucos, um grupo. O grupo se desdobra em vários, espalhados por outras áreas. Nas reuniões se desenvolvem outras práticas, a tecnologia que torna disponível o acesso e as trocas muda e o contexto também, ao longo do tempo. As pessoas começam a levar cada vez mais a sério seus hábitos de fã – hobbies, por assim dizer, ainda que possam demandar muita dedicação e custar não pouco dinheiro.

Em questão de anos, as pequenas reuniões se tornam grandes eventos por todo o país, mantêm estreitas relações com outras localidades, aparecem na mídia e motivam cada vez mais pessoas a praticarem os mesmos hobbies. Os fãs se profissionalizam, carregam o conhecimento para suas áreas e formam organizações, comercializam produtos relacionados, produzem mais eventos. Eles são parte, são público e mídia, palco e plateia. É um show, como na televisão, mas também há competições, viagens e muito, muito trabalho. E tudo, no fim, é pela diversão.

“A sensação de você subir ao palco e interpretar é algo indescritível. É como se o mundo se fechasse um instante naquele momento em que você vive o anime/mangá que interpreta. Você aprende, mesmo que não confeccione, muitos detalhes de roupas, acaba tendo conhecimento dos estilos, precisa estudar o personagem, sua história, suas atitudes e sua emoção, principalmente na cena em que irá interpretar. E, na hora da apresentação, é inevitável você ter aquela sensação de que realmente está vivendo aquele momento como ele.” (Michele Rommel, ou Mi Kurosaki, quando perguntada sobre qual é o papel que o cosplay desempenha na sua vida).

Onde mais se vê um show em que o público é a grande atração? Começa pelas sessões de fotos na entrada, da qual participam todos aqueles que estiverem devidamente caracterizados. Depois, muitos desses sobem ao palco, seja participando da competição principal, seja em uma menor organizada ali, na hora. A plateia vota através de placas com sinal verde ou vermelho nessa primeira, e jurados que atuam no ramo (ou simplesmente na mídia) decidem os vencedores da competição principal. Era esse o formato geral, ao menos no Cosplay In Rio Show, ocorrido em um domingo ensolarado no Teatro Odylo Costa Filho, na UERJ, em 20 de fevereiro desse ano.

Intercalado por shows de bandas como a Negrayscow, de JRock; Anime Daiko, além de curtas entrevistas com dubladores de diversos personagens de desenhos animados (japoneses ou não), o concurso era o ápice da celebração. O formato de evento, no entanto, variou ao longo dos anos. Pedro Carvalho, 23 anos, há 10 organiza eventos de cultura pop japonesa no Rio de Janeiro. Já foram cineclubes caseiros, festas de diversos formatos, Anime Center, Rio Anime Club. No Cosplay In Rio Show, participaram duplas com cosplays já vencedores noutros anos em competições pelo Brasil, selecionadas a dedo para comporem esse rol dos melhores dos melhores que se apresentou no palco do teatro. Ainda assim, havia competição e prêmios.

A competição era também etapa regional do WCS Brasil, braço brasileiro do World Cosplay Summit, um dos principais concursos do gênero no mundo, e o mais forte no Japão. Patrocinado pela TV Aichi, japonesa, e pela Editora JBC, o concurso WCS é realizado no Brasil através de seletivas regionais, totalizando, no último ano, 10 estados brasileiros participantes. Eventos que já existem são credenciados e se tornam parceiros, passando a ter que cumprir uma série de regras, estabelecidas com base no campeonado mundial no Japão.

O sucesso de produtos de cultura pop japonesa entre os brasileiros não é de hoje, mas a popularidade dos mangás teve um boom nos anos 2000. Juntamente a eles, novos animes de sucesso começaram a ser transmitidos pela TV. Os games japoneses, presentes no mercado desde o começo da história dos jogos eletrônicos, completam o tripé dos inspiradores dos personagens incorporados pelos fãs quando fazem cosplay. Não à toa, é esse o mesmo tripé que sustenta o hobby no âmbito comercial.

Ainda que muitas empresas locais possam não fazer ideia do que é cosplay, e aquelas ligadas ao ramo de animes/mangás/games possam não ter se dado conta do tamanho potencial de divulgação de suas marcas que ele apresenta, esse é um caminho processual, que vai sendo aberto. E bastante rapidamente, se considerarmos o público dos eventos, que só aumenta, em grande parte devido ao gigantesco engajamento dos fãs. Aliás, sem eles, nada ocorreria.

Concursos e eventos

Os eventos começaram como cineclubes caseiros para ver os animes que não chegavam ao Brasil. Ou melhor: era possível comprar alguns somente no bairro japonês da Liberdade, em São Paulo, ou importar fitas VHS do exterior. Em fins dos anos 90 e começo dos 2000, a banda larga no Brasil ainda não era tão difundida, e somente com o crescimento da popularidade dos animes, por um lado, e com o barateamento das tecnologias, de outro, é que foram se tornando possíveis outras alternativas de acesso. Hoje, há muito mais animes passando na televisão, ainda que prioritariamente em canais por assinatura; o YouTube e os próprios sites de algumas TVs disponibilizam os episódios veiculados em streaming gratuito quase que no horário em que são veiculados na TV, e mesmo os DVDs oficiais estão infinitamente mais acessíveis e baratos.

Pedro Naine, antigo frequentador desses eventos, conta que em 1999 o que acontecia no Rio de Janeiro era concentrado mais em estandes de venda de mangás, brinquedos, CDs e artigos de papelaria relacionados aos personagens, e havia poucas pessoas fazendo cosplay. Isso, é claro, além das exibições de animes inéditos para os brasileiros, mas “hoje todo mundo baixa e vê o que quiser”.

Quando não existiam todas essas facilidades ao alcance, havia fãs se dedicando a produzir scanlations e fansubs para episódios de animes, e tornando-os disponíveis gratuitamente na internet. Outros vendiam fitas VHS a preço de custo pelo correio para aqueles que ainda não tinham banda larga. Isso desde fins dos anos 90 e começo dos 2000, juntamente à crescente popularização dos cineclubes, que aconteciam mensalmente no Rio de Janeiro e se espalhavam por outras localidades em São Paulo.

Contando com uma estrutura bem maior e mais “oficializada” atualmente, os eventos se transformaram, moveram o foco dos cineclubes para as performances, seguindo uma própria demanda do contexto em volta. Uma pesquisa feita em dezembro de 2009 pela Fundação Japão aponta 175 eventos ao todo. O menor público registrado é de 2.000 pessoas, e a estimativa de público total, considerando todos os eventos computados de todas as regiões do Brasil, é de 17.500 pessoas em um só evento, com a maioria dos participantes (75%) com idades entre 10 e 22 anos.

Há casos extremos que merecem destaque, como o Anime Friends, em São Paulo, que reúne em média 150 mil pessoas durante os 10 dias de realização da feira. Entretanto, os estados com a mais expressiva quantidade de eventos e público não estão só no eixo Rio-São Paulo; Goiás, Distrito Federal, Pernambuco, Minas Gerais e Ceará também concentram uma grande quantidade de eventos.

No quesito formato, antes de existir o WCS as regras para as apresentações de cosplayers (nome dado àqueles que praticam cosplay) não eram muito definidas. Muitas vezes, tanto as performances quanto as próprias fantasias poderiam ser bem menos elaboradas. As tais regras teriam sido responsáveis por organizar em torno de padrões comuns as apresentações de cosplayers por todo o país, equiparando-os aos do resto do mundo. Desse modo, a necessidade de cosplays confeccionados pelos próprios cosplayers (e não comprados), o tempo de cada apresentação, a opção por duplas, o tamanho dos cenários e figurinos, o veto ao uso de efeitos especiais perigosos ou que sujem muito o espaço, a dublagem de cenas, o uso de músicas em um CD levado pelos participantes e a imposição de que os personagens representados sejam de animes/mangás/games de origem japonesa (e que ambos da dupla sejam necessariamente do mesmo), são algumas das ações regulamentadas. Embora possam parecer, porventura, restrições em excesso, Edi Carlos, coodenador do WCS Brasil e supervisor da área digital da Editora JBC, argumenta que “as limitações são boas porque fazem com que as pessoas busquem soluções”.

Um fato concreto é que as exigências serviram para fomentar um empenho admirável dos cosplayers, em busca da perfeição nos resultados. Esforço recompensado. O Brasil, no ranking dos concursos de cosplay, se encontra entre os melhores do mundo: só no WCS, o país venceu logo no primeiro ano em que competiu, em 2006, e dois anos depois, em 2008. Em 2010, quem levou pra casa o troféu do mundial foi a Itália. Até hoje, foi só em 2009 que o Japão finalmente conquistou o prêmio, o que demonstra uma vitória tanto da diversidade de interpretações de seu universo a nível internacional, quanto da qualidade e apreço a essas performances.

Tal profissionalismo se reflete, por exemplo, na perfeição das fantasias elaboradas por Gabriel “Hyoga” Niemietz, 29 anos, campeão do WCS mundial em 2008 junto a Jéssica Campos, ou no trabalho dos irmãos Maurício e Mônica Somenzari, que deram o primeiro prêmio no WCS ao Brasil em 2006 e são novamente os selecionados para o concurso em 2011. Para se ter uma ideia da quantidade de energia e empenho dedicados, a dupla vencedora do Cosplay In Rio Show, Paulo Roberto Lacerda e Mara Suely, de Fortaleza, conta ter ficado em torno de seis meses ensaiando até encontrar o tom certo para a apresentação. As fantasias também não são baratas, muitas vezes, sem contar o trabalho na confecção e a atenção aos mínimos detalhes.

Propriedade intelectual

As regras do WCS têm como base os padrões japoneses de cosplay, particularmente afeitos à fidelidade aos personagens. Variações muito gritantes, ainda que propositais, podem fazer muito sucesso em alguns lugares – como é o caso de cosplayers famosas na Itália, que chegam a criar seus próprios personagens – mas resultariam em uma desclassificação no concurso. Uma regra no WCS 2011 chama a atenção: trata-se da primeira restrição evidente no que se refere a direitos autorais da qual se fala publicamente. Mangás e animes muito populares, como Naruto, Bleach e Dragonball Z não podem ser usados como temas de cosplays no concurso, nem em referências vagas, devido a um bloqueio estabelecido pela responsável por sua publicação no Japão. A Editora Shueisha entende que a TV Aichi, associada a outra editora, a JBC, não tem permissão para veicular as imagens ou qualquer referência ligada aos seus personagens. É um embate de grandes empresas de mídia, sobretudo, que acaba se refletindo num bloqueio que atinge os próprios fãs.

Edi Carlos conta que não se sabe de outro bloqueio como esse. Ainda que o cosplay seja por princípio um assunto delicado, “pois estamos lidando com a propriedade intelectual de outra pessoa”, as únicas restrições feitas publicamente até então diziam respeito à música: muitas vezes as apresentações de cosplay não podiam usar as canções ou as falas originais dos animes, pois isso caracterizaria violação aos direitos autorais. É por isso que os cosplayers devem dublar as apresentações eles mesmos e levar os CDs que irão usar. As falas não podem ser feitas ao vivo, como numa apresentação teatral comum, por considerarem isso um risco de dar errado e não funcionar, ou para os cosplayers terem menos uma coisa com que se preocupar.

Quando questionei sobre assuntos ligados à internet e à propriedade intelectual, ouvi opiniões divergentes: a controvérsia e uma postura por vezes reticente não é surpresa, diante de um mercado em expansão inserido em um contexto repleto de mudanças a todo momento.

“Nos últimos anos a questão da propriedade intelectual transformou-se numa verdadeira corrida disputada entre a legislação e a tecnologia. Conforme a evolução tecnológica aumenta as possibilidades de acesso e a facilidade de se distribuir e copiar conteúdo, a legislação sofre alterações para tentar adaptar-se aos novos tempos”, pondera Wellington França, representante do site Cosplay Brasil. “Essa corrida às vezes torna-se um embate quando os meios de proteção intelectual se tornam antítese das formas atuais de divulgação e distribuição. A própria restrição ao direto de cópia parece estar obsoleta diante da realidade em que vivemos, a era da internet. Se considerarmos que o conhecimento humano, transmitido de geração em geração é a base de nossa sociedade, podemos deduzir que a cópia é um mecanismo essencial para a nossa existência, educação e evolução. A cópia no âmbito da internet pode levar a resultados significativos. Restringir o acesso e distribuição não me parece o melhor caminho para se incentivar a produção cultural e intelectual.”

Edi Carlos, individualmente, segue um caminho parecido quando perguntado sobre suas opiniões pessoais a esse respeito: “Mas eu falo por mim. Não é essa a postura da editora (JBC)”, ressalta. Já Pedro Carvalho é extremamente cauteloso na hora de responder questões relativas à difusão de conteúdo e propriedade intelectual, e condena veementemente práticas como a pirataria. Contudo, Carvalho reconhece que a questão é complexa, cheia de controvérsias e terrenos nebulosos.

Essa cautela ao falar do assunto pirataria reflete a procura pela profissionalização do setor e a busca pela desassociação do cosplay a práticas ilegais, como aconteceu na primeira metade dos anos 2000. Aproveitando a lacuna deixada pela distribuição oficial no Brasil de muitos animes, uma empresa prensava DVDs tal como os oficiais, com legendas de fãs, e vendia essas mídias contendo blocos de 4 episódios a 9 reais em média cada. Os lucros conseguidos com essa prática não são conhecidos, mas a popularidade dos DVDs era enorme, sobretudo entre aqueles que não tinham recursos para baixar os episódios gratuitamente da internet, ou que simplesmente preferiam comprá-los.

O acesso a produtos oficiais, no entanto, é cada vez maior, pois hoje já existe um mercado formal bem maior no Brasil. “O cosplay é uma subcultura do mundo do entretenimento. Portanto, todo o comércio voltado a este hobby sempre será atrelado às mídias que a originam, como filmes, games e livros”, afirma Wellington França. Pedro Carvalho cita a Editora Panini, que estaria entrando no mercado de cultura pop japonesa só recentemente, mas com estratégias bastante agressivas: refletindo uma tendência atual nas práticas relativas à propriedade intelectual, tem se tornado cada vez mais comum que, quando uma editora compra os direitos de reprodução de um mangá, acabe comprando logo os direitos do anime, do game, da confecção de bonecos e camisetas, em suma, de todos os subprodutos possíveis de ser comercializados de uma marca.

Sustentabilidade e formalização

A questão do patrocínio é, até hoje, algo não completamente resolvido nos empreendimentos do setor no Brasil. Edi Carlos, da Editora JBC, afirma que o renomado WCS Brasil mal se paga, e que é mais um investimento da editora que outra coisa, até o momento. “O mundo do cosplay é mais um meio de ações de marketing que um mercado efetivo”, diz, enfatizando o potencial de divulgação da cultura pop japonesa que o cosplay vem desempenhando pelo mundo. Esse é um terreno que começa a ser explorado, e, no Brasil, há ainda muito a se trilhar para que as empresas reconheçam esse potencial e invistam maciçamente em eventos do ramo. A formalização é algo que certamente contribui para que os organizadores ganhem confiança e credibilidade frente aos investidores.

Pedro Carvalho, ao perceber a demanda pela formalização, criou o Instituto Japão Pop BR, dedicado à divulgação da cultura pop japonesa no Brasil. A ideia, segundo ele, é “mostrar para o Japão o quanto a gente tem de público”, de maneira a incentivar os investimentos no Brasil e, através dessa representatividade, facilitar a obtenção de patrocínio, além de “trabalhar em parceria através de redes com organizações regionais, permitindo alavancar toda a cadeia produtiva desse novo universo jovem no Brasil e na América do Sul”.

Internet, mídias e redes

Sobre o papel da internet na popularidade da cultura pop japonesa, Wellington França narra em mais detalhes: “Se o cosplay alcançou grande popularidade no Brasil e no mundo nos últimos 10 anos, podemos dizer que isso se deve principalmente à internet. Em meados da década de 90, a principal forma de interação entre os fãs de quadrinhos, ficção científica, games ou de cultura pop de uma forma geral era através dos fã-clubes, que tinham um alcance e visibilidade limitados. O acesso à produção artística e cultural por esses fãs também era limitado e difícil. E isso era refletido nos eventos voltados a este público, restritos e pouco conhecidos. Com o surgimento da internet, diversas gerações de fãs tiveram a oportunidade de se integrar como nunca antes, organizando-se em fóruns, grupos de discussão e listas de e-mail, e trocando informações e conteúdo em uma escala realmente espantosa. Fãs que começavam a praticar o cosplay no Brasil puderam conhecer a dimensão desse hobby pelo mundo, importando ideias e conceitos de outros países, em especial Estados Unidos e Japão. Quando apareceram as redes sociais, pudemos presenciar a segunda etapa dessa revolução no mundo do cosplay: o YouTube popularizou ainda mais o hobby fora dos ambientes das convenções, permitindo que qualquer cosplayer se tornasse um produtor de conteúdo. Orkut, Facebook e Twitter contribuíram na organização de grupos de cosplay, no surgimento de comunidades regionais, além de expandir ainda mais as opções de interação e troca de informações entre cosplayers.”

Existem diversos sites dedicados ao cosplay no Brasil, alguns ligados a eventos regionais, outros com perfil agregador e de difusão de conteúdo num sentido mais geral – como o próprio Cosplay Brasil, pioneiro, ou o do WCS; sites com tutoriais e venda de acessórios etc. O Cosplayers.net se propõe a ser uma comunidade virtual específica para esse público, mas está nos seus primeiros passos. De acordo com Pedro Carvalho, o uso das redes sociais como se apresenta hoje contribui também para fragmentar muito um público que procura se unir em torno de um mesmo foco de interesse. “Ainda sinto a necessidade de uma rede social direcionada ao público, com ferramentas que permitam a troca de experiências entre cosplayers, mini-aulas, ou simplesmente canais de comunicação setorizados como games, sinopses de animações, vídeo aulas. Falta um point único (como era o Orkut) para essa galera…”

Futuro

As ambições de todos os organizadores com quem conversei parecem ser se equiparar com o mercado formal internacional, sempre tendo como norte o Japão – e às vezes os EUA. A maioria dos eventos se concentra, hoje, principalmente na realização dos concursos de cosplay. Há uma demanda por uma expansão nas ações de marketing para games, o que em grande parte tem a ver com o fato de as empresas de jogos eletrônicos terem “se ligado” mais rapidamente no grande potencial de divulgação que o cosplay apresenta para o ramo.

O recém-criado Cosplay In Rio Show, organizado por Pedro Carvalho no Rio de Janeiro e já com patrocínio de uma grande empresa telefônica através de leis de incentivo estaduais, começa a trilhar um caminho um pouco diferente. Ao invés de se concentrar no concurso, que ainda está presente, a ideia é fazer um grande show de apresentações, no qual há ainda a ativa participação do público, mas num formato que se assemelha muito mais a um programa de televisão que a um evento de fãs. Isso não é à toa: Carvalho pensa em produzir um programa de TV com variedades ligadas ao universo pop japonês, mais ou menos como é a TV Aichi, só que no Brasil. E, afinal, talvez essa seja também uma mentalidade que faz sentido tendo em vista os padrões nacionais: uma espécie de adaptação cultural e antropofágica de modelos e referências de outro país. E que sejam plurais essas versões, cada vez mais.